推文在生化危機4的話題下得到了數千萬次的瀏覽,這位也發起了一項投票,最終有七成的玩家可以接受這種視覺指引,而剩下的三成認為不需要。無論如何,這演變成了一場業界的大討論,關于次世代畫面畫質下的互動引導,究竟應該是大道至簡,還是潤物無聲。
在電子游戲誕生之初的很多年里,玩家并不存在無法辨識互動物體的煩惱,因為它們看上去就是那么的與眾不同,人們也很能理解這是游戲畫面,是現實世界的某個符號象征,或者壓根與我們所處的客觀宇宙大相徑庭。
比起如何讓這些道具顯得不那么“突兀”,可能游戲設計者反而會花費更多的精力把它們“藏”在游戲的背景圖層中。
例如最經典的國產RPG《軒轅劍》系列中,相當多的拾取道具并不以寶箱的形式出現,而是完全隱形在地圖上,玩家只有用鼠標覆蓋才會提示互動,想要成為一名100%收集的“三光黨”,沒有一份圖文攻略冊或者鼠標連點器,幾乎是不可能的。
過時的游戲設計有效地延長了玩家故事流程的游玩時間,初衷更是在有限的玩法空間里塞入更多的游戲性。
而當游戲到了3D時代和HD畫質后,關于視覺引導的思考就被排上了日程游戲名好看的符號,即使是一線大廠的3A游戲,也會誕生出讓玩家集體卡關的迷惑地圖。
早期3D引擎的光照系統導致原版《生4》互動物體與環境物體依舊是如此不同
最直接的方式就是把地圖中的所有解謎互動道具都做成一個樣式的,這樣大部分玩家就能迅速地歸納經驗,當然這也就導致了開頭的疑問“為什么他們都長得一樣”,由此引發了一系列的Meme段子,例如《刺客信條》中可攀爬的突出磚塊以及可以落下的干茅草堆,讓不少玩家在現實中也產生了互動一下的沖動。
這個思路的進化則是做出很多不一樣的互動模型,但都有一個標志性的特征:涂油漆。在所有的箱柜上標志出醒目的黃色,或者在所有可攀爬的邊緣蹭上白色,能被打爆的紅色油桶炸藥,以及一看就能回血的綠色藥包。至于流程中其他一些看上去很可疑的鍋碗瓢盆,絕對不會有問題,它們沒有刷過油漆。
至此,游戲的代入感和引導性被放到了視覺體驗的兩個極端,此消彼長。去年最成功的3A大型游戲《艾爾登法環》中,所有拾取道具被高亮顯示成一個白色的光柱,其余的引導完全依靠人物對白和玩家的想象力,這也和探索地圖的核心玩法緊密相關,我們經常能看到懸崖邊和柵欄對面的物品,從而留神尋找前往這些地點的岔路游戲名好看的符號,在打開光柱之前,并不知道其所代表的物品,這讓畫面看上去完全是一個電子游戲,但在一些需要模擬真實的故事中,這一點開始令人頭疼。
去年這個時候風靡的段子:如果讓育碧來開發“法環”
育碧旗下聚焦了大量參照現實世界景物的奇觀,從中世紀的古街陋巷,到近未來的現代都市,設計師并不想要將精心設計的場景因為幾道油漆而一秒出戲,于是出現了“鷹眼”,簡單來說就是玩家主動切換出一個搜索視角,將地圖上的可互動道具高亮出來。一般這個功能都會被包裝成主角的一項“超能力”,在保留了場景一致性的美術需求下,讓玩家來主動識別,只是要麻煩一些。
但這同時又引出了另一個問題,何時提示玩家該打開透視,《看門狗:軍團》的關卡設計師Dai D.在這次的討論中表示:“要么做成黃色,要么發光,玩家絕對不會對那些融入環境的道具多看一眼。”游戲創作者想了無數種辦法,可疑的音效、同伴對話、道具文案和成就鼓勵,但是收效甚微,Dai發現玩家經常會忘記游戲的目標,在游戲中毫無目的地探索。在關卡設計的精巧構思之下,總有一些要顧及到“下限”的玩家。
于是最終解決方案就是再另外做一個UI提示,直接糊在玩家臉上——比黃色油漆更加醒目。
另外一個流派則是指在消除所有刻意引導的極簡主義,所有的東西都能被互動時,也就不存在提醒玩家的問題了,玩家自然會知道要長個記性。這一支的代表就是旗下以引擎開發的開放世界游戲,在天際省或者波士頓,每個看上去像是箱子的東西,它們就是箱子,里面也多少會有一些道具可以收集。
對交互物品的提示作用必須和游戲的玩法緊密結合,這也導致了它們所有的游戲看上去都像是同一個玩法,同時,這個特性也很難被模仿,地編工作相當費時費力。
《上古卷軸》擴展了零提示設計的廣度,而《塞爾達傳說:荒野之息》則革命了它的深度,所有的柜子能被打開意味著這是一個全真的交互模式,而在翻箱倒柜之外,所有的物體也都可以成為交互物體。
在《荒野之息》中,草可以點火,火可以取暖,暖氣可以升空,樹木倒下便是舟橋,鐵劍的強度優于木劍,但常會招致閃電,玩家甚至可以將鐵劍丟給敵人用,等待它遭遇雷擊。以“所見即所得”的邏輯來設計每一個物體環節,在這套基于物理的交互系統下,小場景內的引導提示就不需要再依賴黃油漆的加入了。
而游戲在大地圖上的視覺指引,更多的采取了布景構圖的形式。我們可以把自然的風景圖片和人工設計的游戲地圖做對比,《荒野之息》中有著大量的層巒疊嶂的三角形構圖,這些景色為玩家勾勒出一條或數條冒險路徑,也讓整個游戲的室外場景富于美感。
當然,并不是所有游戲都會使用精心安排的美術布景,我們看到更多的是流水線上的作品——巨大的外景下只有小部分的場景可供進入、刻意為之的怪物站位以及涂滿遍地的油漆。
對于玩家而言,七成認為諸如“黃油漆”之類的設計更合適,多少也是不愿意因為游戲的沉浸感而漏過道具資源,特別是《生化危機》這樣錙銖必較的生存游戲里。實際上在這之前,業界就有開發人員注意到了這一點游戲名好看的符號,《地平線:西之絕境》中,老練的玩家就可以選擇關閉所有攀爬點的油漆提示。
在卡普空大獲成功的前作《生化危機7》中,就采取了多樣式的引導手法,我們依舊能看見被黃布條纏繞的板條箱,也有利用光學、力學解謎解鎖的隱藏散彈槍,同時貝克家老宅的地圖令人印象深刻,在角落抽屜較多的室內場景,玩家還可以合成“興奮劑”藥水,短期內獲得透視物品的能力。
正如推文中所言的“this need to end”,傻瓜式的引導將會逐漸在未來的游戲設計中變成一種“簡單模式”,由玩家來選擇認知環境的模式。國產廠商正在從2D的、平面的游戲品類,走向3D化的大型游戲,也許我們沒必要重走一遍所有游戲進化史上的老路。
D.在這次的討論中表示:“要么做成黃色,要么發光,玩家絕對不會對那些融入環境的道具多看一眼。當然,并不是所有游戲都會使用精心安排的美術布景,我們看到更多的是流水線上的作品——巨大的外景下只有小部分的場景可供進入、刻意為之的怪物站位以及涂滿遍
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