就在近期(2月16日),由!開發(fā),嗶哩嗶哩游戲發(fā)行的二次元手游《斯露德》迎來了限號刪檔的第一波測試。
這款游戲算是動作類二游里比較少見的3D飛行射擊玩法,因為獨(dú)特的玩法與不錯的美術(shù)風(fēng)格,讓游戲成為近期口碑與人氣都比較不錯的二游,不僅多平臺評分均超過8分,其次與B站雙平臺相加累計預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破百萬人,可以說是備受期待。
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而當(dāng)測試服正式開啟,這份期待即得到一定程度的兌現(xiàn),不錯的3D建模,漂亮的演出效果與日常互動劇情,內(nèi)容量是相當(dāng)足夠。
更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨(dú)特體驗也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復(fù)雜卻也給不少玩家?guī)砹艘稽c困擾,這種兩級分化很大程度來自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設(shè)計上的改變非常激進(jìn),最終因為實現(xiàn)上出現(xiàn)一點偏差而引發(fā)口碑下落。
在劇情與技能演出動畫上,游戲也算可圈可點
那么,《斯露德》想在二次元手游的動作性上,實現(xiàn)什么抱負(fù)?
實際表現(xiàn)上又出現(xiàn)什么樣的遺憾呢?
《斯露德》:要在手機(jī)上實現(xiàn)一個真3D飛行射擊場景
在討論《斯露德》的真3D三維空間設(shè)計以前,我們先要搞清楚,一款3D動作游戲的空間與視角設(shè)計的方式與選擇是如何的。
以3D動作游戲的標(biāo)桿《鬼泣》系列為例,如下圖示:
一般這類3D動作類游戲,大多以跟隨主角身后的第三人稱視角推動左右游戲的玩法,不少還是越肩視角。因而這類游戲,首先在可視范圍與敵方攻擊范圍的取舍上,優(yōu)先放棄了主角身后這一片區(qū)域,僅可能少在這個視角不容易照顧到范圍放敵方單位。
其次,雖然角色與場景都是真3D建模,且不少游戲里角色還具備很強(qiáng)的跳躍能力。但動作3D游戲?qū)嶋H上是一種封住上下空間的游戲,有一個很明確的地臺阻擋玩家向下探索,并對地臺做一個視角上的傾斜,一方面擴(kuò)大地臺的空間好堆放敵方單位,另一方面也壓縮了畫面上半部分的空間。同時有很強(qiáng)的引力設(shè)置吸附玩家在平面上操作,無論角色是否有跳躍的能力,角色都是在平面上與敵人戰(zhàn)斗。
這種“地臺”不一定是有型的,在3D飛行射擊游戲中同樣也有無形的“地臺”,靠游戲的敵我站位,視角鎖死等方式將空中戰(zhàn)斗維持在平地一般的感覺,讓玩家不至于頻繁上下左右同時調(diào)整視角。
比如《獵天使魔女3》的3D飛行射擊玩法就是如此
這種做法是傳統(tǒng)動作游戲多年探索以后,最優(yōu)的做法之一。因此,大部分3D動作手游也是差不多邏輯,只不過在視角調(diào)整、地臺傾斜角度與人物的畫幅比例上,礙于賣點與玩法需要的不同可能做一定調(diào)整,但設(shè)計的方向其實大同小異。
比如二游《戰(zhàn)雙帕彌什》就是如此,只是把視角拉的更遠(yuǎn),人物縮小,更好呈現(xiàn)角色全貌,但基礎(chǔ)的設(shè)計區(qū)別不大
這點上,第三人稱3D動作射擊游戲也是一樣的道理
那么說回《斯露德》,作為一款第三人稱動作射擊游戲,它為了實現(xiàn)真正意義上可上下深探的3D飛行射擊玩法,最核心的做法就是將3D動作游戲常見的“地臺”拆掉,并擴(kuò)大上下空間的探索范圍與常被鎖死的向上/向下視角調(diào)整,以實現(xiàn)場景的真3D化。
《斯露德》的實現(xiàn)方式還是以常見的背身視角為主,但在方向鍵上左右游戲的玩法,多設(shè)置了一個隱形的右搖桿調(diào)整視角,這讓玩家既可以左右轉(zhuǎn)向,也可以向上向下轉(zhuǎn)換視角,角色活動的視野也不僅是平視,而是以操控角色為中心的一個球形范圍,實現(xiàn)了空間上的真3D,敵人的位置安排也會在這個球體的不同點上分布,而不再是一條線上。
解放上下視角與空間,敵人也不在常規(guī)的平面視角上排布
那么除了讓交互場景徹底空間化外,解放上下視野的優(yōu)勢還有什么?為什么值得大費(fèi)周章地去改動呢?
筆者歸納了3點:
① 敵我互動會變得復(fù)雜,變數(shù)增加
作為一款以射擊作為主要攻擊手段的動作游戲,距離感與空間感要比一般近戰(zhàn)類動作游戲要復(fù)雜得多,因為近戰(zhàn)的進(jìn)攻往往是即時的,所見即所得;而遠(yuǎn)程的攻擊是一個延續(xù)的過程,你與子彈的距離差,決定了你躲閃的時機(jī)與你攻擊的判斷。
舉個例子,同樣是躲敵方單位的子彈彈幕,你在它眼前躲和在它好幾十米遠(yuǎn)的地方躲,射過來子彈的空隙與接觸速度都是不一樣的。
如圖所示,靠的近,彈幕更大更密集,更躲不掉;遠(yuǎn)一點的時候彈幕更稀疏,更小更好躲
游戲也知道距離感的重要差別,所以設(shè)定了距離越近,敵我攻擊傷害越高的機(jī)制,促使玩家拉近距離攻擊。在距離感被拉大的情況下,接著解放上下空間,能進(jìn)一步擴(kuò)大了場景的距離感與空間感,讓戰(zhàn)斗變得更復(fù)雜、更有策略性。
比方說,擴(kuò)大了空間,你可以在敵方的上面、下面、側(cè)面對敵人進(jìn)行攻擊,打來不及轉(zhuǎn)換視角的敵方單位一個措手不及;同時在躲閃時,你可以在不改變優(yōu)勢距離的情況下,靠向上向下逃過彈幕范圍而躲過攻擊。實際游戲里,細(xì)節(jié)的變化可能更加復(fù)雜,玩家每一局游戲的體驗的差異性也會被拉大,這能夠給游戲提供更多可玩性,并且不需要額外提供更復(fù)雜的交互設(shè)計。
向下飛躲過上面的彈幕與射線攻擊
更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨(dú)特體驗也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復(fù)雜卻也給不少玩家?guī)砹艘稽c困擾,這種兩級分化很大程度來自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設(shè)計上的改變非常激進(jìn),最終因為實現(xiàn)上出現(xiàn)一點偏差而引發(fā)口碑下落。那么
于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每個品類都有不少新品試圖靠內(nèi)容突圍。第二個問題,是內(nèi)容本身的的體驗門檻,和與之相伴的殘酷競爭格局。在討論這個問題之前,我們先來看第二個認(rèn)知陷阱:中國游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!然而這種優(yōu)勢也成了某種資源詛咒,在長
別人玩游戲是用來放松的,我發(fā)現(xiàn)自己是來看廣告的,因為我跟風(fēng)玩了下《羊了個羊》。這是一款消除類游戲,在我看來玩法很像經(jīng)典游戲《中國龍》。這款游戲并不算虐,但也在「羊了個羊」火出圈后變得更加出名了。因為人們在討論如何通關(guān)羊了個羊的同時,也有人發(fā)
在看來,“公平競技”版本不僅進(jìn)一步豐富了游戲的玩法,其實也是為了產(chǎn)品的長線運(yùn)營鋪路。并且在上線之初,《彈彈堂大冒險》就沒有沿用之前頁游付費(fèi)坑較深的數(shù)值體系,而在此次的“公平競技”版本中則進(jìn)一步為玩家“減負(fù)”,推出了諸多福利內(nèi)容,讓更多玩家在