不可否認的是,如果說在游戲學建立之初,曾經被什么“邪惡”力量統治過,那一定是敘事學——但這也是十分自然之事,作為一個全新的研究領域,游戲研究這片新天地里的土壤或許無比肥沃,但缺乏各類基礎設施和補給,方法論的缺乏自然而然地推動著研究者們在文學、電影理論和敘事學中這些已經相當成熟并且具有久遠歷史的領域中尋找理論工具。況且敘事學不僅在游戲研究發展的最初階段幫助電子游戲在學術場域中站穩了腳跟,更重要的是,沒有人能否認用敘事理論分析游戲的有效性,就連雄心勃勃地提出“”術語的弗拉斯卡本人,后來也不得不與敘事學握手言和(,)——無論如何,電子游戲和故事都共享著一些最重要的元素,比如說角色、設定、情節、事件等等,如果說任何事物都是敘事的,那么游戲當然也是(Juul,2001)。這場辯論中“敘事派”的核心人物詹妮特·默里( )亦在2005年的會議上撰文,稱游戲并非敘事的子集,只是共享了一部分目標特質,暫時為這場論爭畫上了句號:“我們該認識到在游戲本質論中,什么是有用的形式主義方法、什么是討厭的意識形態式規范了。沒有誰能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對知識的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開放的問題,我們都在為此努力。”(,2005)
沒有誰能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對知識的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開放的問題,我們都在為此努力。