在上已經(jīng)接近有30萬預(yù)約的《明日方舟》是一款“神秘”的游戲。因?yàn)閺挠螒蚱毓獾浆F(xiàn)在,除了是極小范圍的首測和在部分展會上開放試玩之外,游戲幾乎沒有什么宣傳和后續(xù)報(bào)道。甚至首測之后近半年的時(shí)間內(nèi),鷹角網(wǎng)絡(luò)對外公布的消息也大多數(shù)是以游戲的周邊為主。在對大多數(shù)關(guān)注這款游戲的玩家來說,堪稱只能在夢中玩到的“夢游”。
這種情況一直持續(xù)到7月20日,《明日方舟》才再度開啟了小范圍測試。借著這次能再窺游戲本體的機(jī)會,造訪了鷹角工作室,試圖為未能觸碰到《明日方舟》的玩家能掀起些許游戲的面紗。
塔防?為什么是塔防?
在《明日方舟》釋出概念圖之初,幾乎沒有太多人對游戲的具體玩法進(jìn)行過猜測。畢竟彼時(shí)的二次元游戲中,依然還是FGO和艦系列的卡牌作為主流。當(dāng)游戲玩法曝光時(shí)候,很多玩家同樣不理解,為什么《明日方舟》是一款塔防類游戲?給出這個(gè)答案的人,是游戲的制作人海貓絡(luò)合物及策劃rua牛(rua!)。
在海貓看來,的確許多喜歡二次元游戲的玩家都不太特別習(xí)慣塔防的玩法。但鷹角工作室既不想做一個(gè)非常普及的游戲玩法,又不希望游戲的玩法小眾到大多數(shù)玩家難以理解。
在海貓考慮過的游戲類型中來看,塔防相當(dāng)于是RTS的一個(gè)精煉的簡化版本。它去掉了繁瑣的經(jīng)營操作環(huán)節(jié)和部分策略自由度,但是提煉了資源和戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓整個(gè)游戲的策略部分更加純粹。不但更容易讓玩家可以掌控游戲的節(jié)奏,同時(shí)也減輕游玩的負(fù)擔(dān)。是一個(gè)值得去嘗試,并且還有著多樣發(fā)展方向的一個(gè)游戲類型。
塔防應(yīng)該不止一種“解法”
“許多不常接觸塔防的玩家玩到這里的時(shí)候可能會大吃一驚,他們也許沒有想過塔防里也能有這樣的玩法。“
塔防的樂趣是什么?
在海貓和rua牛看來,塔防猶如一局棋。而玩家需要做的則是棋局中的解。他們希望玩家能去研究更佳的戰(zhàn)術(shù)來深入體驗(yàn)關(guān)卡,不斷嘗試如何在關(guān)卡的機(jī)制下找到一個(gè)能應(yīng)對所有的狀況,且更穩(wěn)妥更有效率的擺放與策略。
因此,在《明日方舟》的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,甚至?xí)霈F(xiàn)手動通關(guān)后的關(guān)卡無法自動通關(guān)的現(xiàn)象。
“因?yàn)槲覀兊淖詣討?zhàn)斗會復(fù)盤玩家在上一次手動戰(zhàn)斗時(shí)的行動模式。但AI并不能100%完美地還原你的行為。一旦玩家有做出過非常極限的操作,那AI就可能會出現(xiàn)一些小小的“失誤。使得自動戰(zhàn)斗反而無法通關(guān)。”
而在每一關(guān)的設(shè)計(jì)思路上,rua牛說他們是這樣考慮的:
“基本上每一關(guān),我們都會保證有著至少兩種以上的過法。無論你的手里有什么戰(zhàn)力,你都能發(fā)揮出他們的作用。你可以在低練度的情況下憑借自己的實(shí)力低空過關(guān);也可以用高練度去碾壓關(guān)卡。這兩種玩法習(xí)慣,都有著各自不同的樂趣,我們也希望可以在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上盡量地去照顧更多的玩家習(xí)慣——這應(yīng)該是每個(gè)玩家根據(jù)自己情況的最優(yōu)解,而不是唯一解。”
在上一次測試中便有放出過得地形系統(tǒng):一個(gè)通過擺放箱子來形成障礙物,從而改變地形以及敵人行進(jìn)路線的玩法。
而另一種機(jī)制,則是某個(gè)位于周圍沒有圍欄的樓頂?shù)年P(guān)卡。玩家如果使用某些特殊的干員技能,就可以讓敵人直接掉下去,甚至連Boss也不例外。
沉寂背后的壓力
盡管在過去的6個(gè)月中,《明日方舟》除了偶爾放出的一些游戲機(jī)制之外,并沒有太多的曝光。但游戲開發(fā)本身的壓力,并不像它的宣傳一樣云淡風(fēng)輕。這一點(diǎn)從海貓的工位上就可見端倪。
無論是堆滿了工位的設(shè)計(jì)書籍還是貼在顯示器的貼紙,都透出反復(fù)修改的壓力。不過這些貼紙據(jù)海貓說都是幾個(gè)特別要好的員工和朋友給他開玩笑時(shí)貼的,從內(nèi)容上看除了一些網(wǎng)絡(luò)流行的工作常用梗以外,也有不少打氣的話和其他有趣的新潮貼紙。
從海貓自身看來,無論是游戲里的內(nèi)容還是整個(gè)項(xiàng)目的宣傳,《明日方舟》的整體風(fēng)格上都更需要一些低調(diào)內(nèi)斂的感覺,然后靠更多的內(nèi)容特色來推動。要想把一款帶有設(shè)計(jì)風(fēng)格強(qiáng)烈、能夠沉浸其中、有多樣化角色和完整世界觀的游戲帶給玩家,游戲中還有大量的角色和美術(shù)工作需要完成。
盡管游戲開發(fā)階段的許多內(nèi)容現(xiàn)在還不能對外曝光,但鷹角還是向我們展示了一張從未公開發(fā)布過的角色「霜星」。
“當(dāng)我在游戲中添加一個(gè)我所喜歡的內(nèi)容之前,會確認(rèn)這些內(nèi)容同時(shí)也應(yīng)該是被玩家所喜愛的,這也是我們最初出發(fā)點(diǎn)。“海貓說,”當(dāng)然我也覺得,有時(shí)候玩家喜歡你的作品是出于對你的信任,只要你的作品足夠優(yōu)秀,玩家就一定會喜歡。”
《明日方舟》的??制作人 海貓絡(luò)合物 與美術(shù)總監(jiān) 唯@w 的 賬號
之后我們還將放出本次訪談的完整采訪對話,感興趣的玩家敬請期待。
在上已經(jīng)接近有30萬預(yù)約的《明日方舟》是一款“神秘”的游戲。畢竟彼時(shí)的二次元游戲中,依然還是FGO和艦系列的卡牌作為主流。當(dāng)游戲玩法曝光時(shí)候,很多玩家同樣不理解,為什么《明日方舟》是一款塔防類游戲?但鷹角工作室既不想做一個(gè)非常普及的游戲玩法